|
士兵,我们等着你的加入!
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即加入
x
创造文明社区!
第一步:将你经过3DMAX导好后的载具文件包(此时的文件包只有模型与CON文档,没有TWEAK文档)放到你原版Battlefield 2\mods\bf2\Objects内
(1)3DMAX的主要作用就是:模型各配件坐标 以及 动作 此时出来的文件只有Meshes文件夹 主模型 及 碰撞模型 贴图 及CON文档----3DMAX教程小杰与EMZPJ都写过,以前的大佬也写过,你们可以学习
(2)而地图编辑器的作用,就是给这个基本模型定义属性,让你的载具能走 能开火-----其实只要用3DMAX导出来后,就是不用地图编辑器,也能把载具做好! 最后会讲
第二步:打开你的地图编辑器 左上角下拉三角 选择 OBIJETEDITOR 状态
(1)在其下方有很多小的折叠条,你找到BF2 按钮 然后找到 VEHICLE 应该就可以看到你的载具
(2)如果没看到,那么就找到顶部菜单栏,找到MOD并点击--会出现MOD MANAGER对话框
点击EDITOR CONTENT
(3)然后把右下侧出来的带方框的 都打上 √ 也就是选中 然后点 ADD
(4)此时再回到 你BF2 选项里 VEHICLE 内应该就能看到你的载具
第三步:选中你的载具 可以双击 然后你就能看到很多小选项
例如 AMBIENT aileronl 等 这些都是一个载具里需要添加到T档的基本东西
在这里面你可以逐个定义,并添加编辑你想要的属性
(1)点击一项(如你的载具名) 然后右键 出现 ADD NEW CHILD...这个选项,点中他
(2)然后会出现 SELECT OBJECT TYPE 在这里你可以看到 视角 发动机 等配件,然后你就一个个的双击添加就可以;后面的就需要耐心了
如果你看不懂我说的这些步骤,那么还有更简单的方法,根本不用地图编辑器 ----那就拿来主义
1、在你用3DMAX到处载具后,你会得到一个CON文档
2、找到一份原版或者AIX等其他模组你认为飞控或武器正常的飞机的 CON 与 TWEAK 文档-----你的目的就是直接使用这个你认为正常载具的TWEAK文档,也就是前面地图编辑器要做的事情
3、同时打开 你这个给新的载具CON文档(我们称为A载具)与你认为不错的可供参考的载具的CON文档(我们称为B载具)
4、对比两个A与B载具的CON文档,你能找到
FGear --前轮 RGear --右轮 LGear--左轮 Elevator---升降舵,类似于机尾上下摆动的 FlapL FlapR ---左右襟翼 Rudder--方向舵 Hatch---开启的舱门,会定义起落架等
5、找到B的CON里与A的CON里面相同字母的配件名称(如BFGear ),然后再打开B的TWEAK文档(简称T档),并找到这个BFGear ,并将其按照A的CON文档的FGear 名称(例如AFGear ),将B的T档里面的BFGear 改成AFGear ,以此类推(也包括关于轮子的名称等)----因为你要用B的T档数据,所以要保证B的T档数据都与A的CON文档配件名称一致。
6、改完上面这些,基本一个飞机就可以用了(别忘记检查引用的图片、音效、AI、特效等是否有误);----如果你哪架飞机的起落架有问题,你就可以按照此法,找个正常的来比对修复。
7、关于飞机的机动性,很多人都感到头疼,有的数据无论怎么修改都不行。那么下面就介绍一下:
(1)打开你认为飞控正常的飞机TWEAK文档
你会发现有 BodyWingVertical LandingFlap RWinglet LWinglet LFrontFlaps RFrontFlaps BackFlap 这些控制飞机飞控的代码
(2)然后直接用这些你认为正常的载具的飞控代码,完全替换掉你认为不正常的飞机的飞控代码(要全部替换,包括下面的引用)
(3)替换完成后,别忘记把这些新的飞控代码的名字改成你替换后的飞机的名字
如B_BackFlap改成A_BackFlap--记住要全部改
以上就是关于飞机的基本教程。各位有心的朋友好好看看就可以。 我还有麻烦事要处理
|
|