中国战地技术资源网 战地爱好者园地(对游客开放浏览) UDK学习园地 二、虚幻引擎 3 入门指南    (回复:5/浏览:3552)
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二、虚幻引擎 3 入门指南

1 楼 发表于 13-3-25 14:25 打印 只看楼主
概述

本文档概述了使用虚幻引擎3规划、制作及发布游戏的过程。使用虚幻引擎3创建一个新项目是个有挑战性的任务。引擎是复杂的,知道如何开始及怎样从一个阶段移动到下一个阶段并不总是那么显而易见。本概述文档在制作游戏的过程中帮助您;指引您向正确的方向进展,告诉您开始创建游戏需要完成哪些处理,在哪里可以找到制作过程中各个部分的文档及一旦您的游戏制作完成您需要做什么。

文章的各个部分按照从规划到最终发布的时间顺序进行布局。随着创建游戏过程的不断推进,每个部分将简单介绍了那个任务或开发方面所涉及的处理,同时提供了更加详细介绍文档的链接,这些文档覆盖了正在讨论的方面的主要部分。

这决不是虚化开发者网络上的每个文档的完整的或全面的列表,而且您可能会发现您的特定游戏并不会精确地遵循这里列出各个开发步骤及方面。其目的是让您知道使用虚幻引擎3开发游戏所需要执行的重要工作并提供了基础原理。

针对特定平台的注意事项

当开发针对PC之外的各种平台的游戏时,有一些针对这些目标平台的特定“入门”过程的各方面注意事项。请参照以下页面来获得关于针对特定平台开发的入门指南的更多信息:

• 入门指南:开发移动设备项目

计划和准备

在开始制作游戏之前,事实上甚至在您认为虚幻引擎适合您的游戏之前,需要仔细考虑并解决几个重要方面的问题,以便避免以后制作过程中出现的任何陷阱。

• 虚幻引擎3支持您的游戏需要的哪些功能?
• 虚幻引擎3的最低规格说明适合您的目标市场吗?
• 您已经具有足够并充分的工作人员来按照发布计划完成项目吗?
• 虚幻引擎3的内容工作流程适合您的需要吗?
• 需要遵循哪些法律准则?
• Epic为虚幻引擎3提供了那些支持途径?

要想回答这些问题及更多的问题,请访问入门指南: 制作页面获得详细信息。

另外,Epic预计在 美国东部时间每月的第二个星期日和第四个星期日的早上8点到中午12 之间执行定期维护。当在进行规划时,请考虑到这一点,因为在这段时间内任何或所有支持途径都可能受到影响,尤其是 网络/服务器 资源。

引擎获取及设置

无论是出于实验目的还是开始准备真正的制作时,第一步需要做的就是获取适当的引擎版本: 虚幻引擎3或虚幻开发工具包。要想获得虚幻引擎3,对于新用户来说这个过程看上去有点复杂,但是Epic提供了这个过程中每一步的详细指南。如果您具备使用Perforce仓库的知识,这应该是个相对简单的过程。另外,Epic提供了一个自定义工具使您可以快速地升级到新的经过QA-验证的版本。获取虚幻开发工具包是个快速而简单的过程,仅需要您下载安装包并安装程序即可。

一旦您获得了适当的引擎版本,在您开始创建您的自定义游戏项目之前需要进行一些额外的设置。授权用户会有更复杂的设置过程,因为它们必须在引擎解决方案中创建一个新的项目,并设置Visual Studio。UDK用户仅需要设置一个新的脚本项目和它们选择的编码环境。再次说明,设置过程的详细指南会在设计过程中给您提供帮助。

请参照入门指南: 引擎设置页面进行入门学习。

UnrealScript和UE3基本代码

知道并理解UnrealScript语言及引擎的基本代码,既native代码和脚本,是非常重要的。这将会提高您对引擎的完整功能的掌控能力,使得实现新功能的效率更高,因为这样您不必再不断地搜索所有文档并在代码中漫无目的地查看来判断应该继承哪个类或实现哪个函数了。

当然,掌握关于虚幻引擎3的所有基本代码的知识是不实际的。但是,在合理的时间内您应该可以掌握主要概念和类的概要介绍,同时可以扎实地掌握针对您的专门技术的特定领域的概念及类。

请参照入门指南: 编程页面,该页面包含了关于这些方面的信息及到额外文档的链接,使您可以开始学习如何使用虚幻引擎3进行编程。

游戏性元素创建

创建游戏性元素是开始游戏设计的不可切缺少的组成部分。这里的游戏性元素是指类似于游戏类型(或游戏规则)、玩家(包括相机和输入)及HUD/UI(平头显示信息和用户界面)这样的元素。当然,这些仅是您的技术团队在创建游戏过程中所实现的自定义游戏性元素的一小部分,但是这些构成了游戏架构的基础,并且对所有游戏都是通用的,因此,需要特殊注意。

The 入门指南: 游戏性元素页面详细介绍了这些元素中的每一个,并提供了到每个元素的参考指南及示例的链接。

关卡创建

关卡或地图构成了游戏发生的世界或环境。在制作过程中,构建游戏的环境及世界显然是非常重要的部分。创建关卡的过程涉及到大量的相关主题,但是从基础上讲,它涉及了在虚幻编辑器中把各种类型的Actors放入到地图中,使用虚幻引擎3提供了的套件对其进行编辑。

因为关卡设计涉及到大量的规则,有时候可能需要很多人共同设计一个单独的关卡。可能一个人负责关卡的整体设计,而还有另外一个人或更多的人负责使用Kismet可视化脚本系统编写脚本事件,可能还有其他人使用Matinee处理动画事件和过场动画序列。虚幻引擎3中的关卡动态载入系统使得所有这些变得可能实现,因为一个单独的永久性关卡可以包含多个子关卡,也称为动态载入关卡。这些子关卡可以包含Kismet脚本和Matinee序列,把所有东西进行合理组织,从而允许多个人同时制作一个完整的关卡。

要想了解关于如何创建游戏环境的更多信息,请访问入门指南: 关卡创建页面。

内容创建

虚幻引擎3既提供了UnrealEd中的自定义工具也提供了从外部应用程序导入内容的方法。这些功能使得美工人员可以完全自由地创建使得游戏环境变得栩栩如生的内容。从创建环境、建筑物、装饰品的静态网格物体,到用于玩家角色、武器及车辆的骨架网格物体, 从复杂的动态的材质到令人瞠目结舌的粒子特效,虚幻引擎3使得内容创建变得既简单又高效。

入门指南: 内容创建页面包含了关于每种主要内容类型及如何创建、导入及编辑它们的更多信息。

编译及测试

在整个开发过程中的很多时候,为了运行游戏进行测试都将需要构建及编译引擎和脚本。随着虚幻引擎3中各种工具的不断添加,已经使得这个过程变得尽可能的简单。构建及编译是由Unreal Build System(虚幻编译系统)和Unreal Frontend(虚幻前端处理)。这些工具自动化了以前需要手动干预的大量工作。

测试及调试是个乏味的过程,但是通过使用所包含的这些工具,可以帮助我们以非常有效的方式来跟踪缺陷、性能问题及调整游戏性。

访问入门指南: 编译和测试页面来获得编译和测试过程概要介绍,以及关于如何使用所有这些饱含工具的信息。

打包和发布

准备和创建游戏的最终版本来进行发布是使用虚幻引擎3或虚幻开发工具包创建游戏过程的最后一步。这时要考虑存储空间问题,确保仅包含游戏真正使用的内容是很重要的。您也需要确保您遵守您的游戏所包含的任何软件或者游戏所依赖的任何第三方软件所有的授权协议。

入门指南: 部署提供了关于打包使用虚幻引擎3制作的游戏的更多信息。
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2 楼 发表于 13-3-25 14:39
二、虚幻引擎 3 入门指南
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3 楼 发表于 13-3-25 14:41
开发职能技术 & 编程(点入链接,再点右边中国翻译,可以看到详细说明)内容创建关卡编辑
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4 楼 发表于 13-3-25 14:44
开发 主题(点入链接,再点右边中国翻译,可以看到详细说明)
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5 楼 发表于 13-3-25 14:46
其他(点入链接,再点右边中国翻译,可以看到详细说明)

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移动设备

资源

  • UDK 精华文章 - 关于各种主题的一系列的示例指南。
  • 社区链接 - UDK社区提供的指南、工具和资源。
  • Mod主页 - 为使用UT3或战争机器的mod开发人员提供的信息和资源。
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6 楼 发表于 15-1-6 14:50
已收藏,楼主辛苦了